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Microtransactions dans les jeux vidéo : types, mécanismes de dépense et réglages

Une microtransaction est un achat de quelques euros, ou de quelques centimes, fait dans un jeu vidéo avec de l'argent réel : tenue, accès à un niveau, monnaie virtuelle, coffre au contenu aléatoire (« loot boxes », coffres à butin). Le prix unitaire est faible, mais les achats se répètent. Le classement européen PEGI signale ces « achats intégrés » sur les jeux, avec une mention distincte quand le contenu est aléatoire. Les spécialistes rapprochent surtout des jeux d'argent les mécanismes de hasard (coffres à butin).

Vérifié le 30 octobre 2026
Par La rédaction

Mains d'un enfant tenant un smartphone, visage hors cadre
Photo d'illustration : Shixart1985, Wikimedia Commons, CC BY 2.0, recadrée.
L'essentiel
  • Un achat direct (objet connu à l'avance) n'est pas assimilé à un jeu d'argent. Un coffre au contenu tiré au hasard ressemble à un jeu de hasard.
  • Les monnaies virtuelles masquent le prix réel : selon UFC-Que Choisir (2024), un objet à 400 V-bucks (monnaie du jeu Fortnite) oblige à acheter un pack de 1 000, soit 150 % de plus que le prix affiché.
  • Dépenses concentrées : en France, en 2017, la dépense médiane des joueurs qui paient pour progresser était de 39 euros par an, la moyenne de 127 euros (Observatoire des jeux, 2019).
  • Les réglages des consoles et des téléphones permettent de bloquer les achats ou d'exiger une autorisation : Apple, Google, Microsoft, PlayStation et Nintendo documentent chacun la procédure.
  • Le réseau CPC (autorités européennes de la consommation) a annoncé des actions coordonnées contre neuf éditeurs (déclaration commune du 30 septembre 2026) ; aucune sanction n'est annoncée à ce jour.

Ce qu'est une microtransaction

Une définition par l'usage

Il n'existe pas de définition légale française de la « microtransaction » : le terme désigne un achat de petit montant fait dans un jeu, le plus souvent gratuit au téléchargement. Le système de classification PEGI parle d'« achats intégrés » : le jeu propose d'acheter des biens ou services numériques avec de l'argent réel (contenus additionnels, mises à jour, abonnements, monnaies virtuelles). Une seconde mention, « inclut des contenus aléatoires », signale les offres où le joueur ignore le contenu exact avant d'acheter, comme les coffres à butin ou les paquets de cartes[9].

Les grands types

La ligne de partage utile est celle du hasard. Selon Addict'Aide, un achat direct, comme un habillage graphique ou une arme précise, n'est pas assimilé à un jeu d'argent, car le joueur sait ce qu'il obtient ; les mécanismes aléatoires (coffres à butin, « gacha », tirage aléatoire à la japonaise) le sont davantage, car le joueur paie pour une chance d'obtenir une récompense[2].

On distingue six familles : cosmétiques (tenue, apparence), contenus additionnels, passes ou abonnements, monnaies virtuelles convertibles en objets, avantages de progression (gain de temps, puissance), et tirages aléatoires (coffres à butin, « gacha »). Seule la dernière repose sur le hasard, comme dans un jeu de hasard. Les coffres à butin et les jeux à objets revendables (JONUM) sont détaillés sur la page addiction aux jeux vidéo.

Combien dépensent les joueurs, et qui

Une enquête française de référence

L'Observatoire des jeux (ODJ) a interrogé en 2017 un échantillon représentatif des internautes français de 18 ans et plus. Parmi eux, 58,5 % avaient joué à un jeu gratuit à achats intégrés (« free-to-play ») dans l'année et 6,2 % y avaient dépensé de l'argent. L'enquête étudie les joueurs « pay-to-win » (jeux où l'on paie pour progresser), c'est-à-dire ceux qui paient pour progresser plus vite, augmenter leurs chances de gagner ou obtenir des privilèges[1].

Les montants sont très inégaux :

Indicateur (joueurs « pay-to-win », France, 2017) Valeur
Dépense médiane par an 39 euros
Dépense moyenne par an 127,30 euros
Moitié des joueurs payants 2 euros ou moins par achat, moins de 40 euros par an
10 % les plus investis 315 euros ou plus par an, achats trois fois par semaine ou plus

Source : ODJ, note n° 11, décembre 2019[1]. Enquête auprès d'adultes uniquement, en 2017 ; l'enquête ne porte que sur des adultes.

Quelques gros dépensiers tirent la moyenne vers le haut : l'ODJ, citant Johnson (2014), décrit un modèle où quelques joueurs paient pour le grand nombre. Les joueurs payants sont plus jeunes et ont des revenus plus modestes que les autres joueurs. Leur première raison de dépenser : « pouvoir continuer à jouer » (35,5 %), devant « augmenter ses chances de gagner » (28,8 %).

Des difficultés fréquentes chez les joueurs payants

Selon la même enquête, environ deux joueurs payants sur trois déclarent une durée excessive ou une perte de contrôle, et environ un sur trois des difficultés relationnelles. Avec l'Indice canadien du jeu excessif, 17,1 % sont à risque modéré et 17,7 % excessifs. L'échantillon est un panel de volontaires en ligne, limite signalée par l'ODJ[1].

Le lien avec les jeux d'argent

Ce que mesurent les études

Dans la même enquête, 44 % des joueurs « pay-to-win » pratiquent aussi des jeux d'argent sur internet : loteries (69 % d'entre eux), paris sportifs (33 %), poker (27 %) et paris hippiques (20 %). Ils sont plus nombreux que l'ensemble des joueurs d'argent en ligne à pratiquer des jeux non autorisés en France, comme les machines à sous (18 %). Parmi les joueurs qui pratiquent les deux types de jeu, 90 % des joueurs excessifs de jeux payants sont aussi des joueurs excessifs de jeux d'argent ; 35 % de l'ensemble des joueurs payants estiment que ces jeux les ont conduits progressivement au jeu d'argent[1]. Il s'agit d'une association statistique : l'enquête ne démontre pas que l'un cause l'autre.

La même note cite une étude allemande de 2019 (586 acheteurs de coffres à butin, 45,9 % répondant aux critères du jeu problématique) ; pour Addict'Aide, le lien de cause à effet n'est pas établi (ODJ, 2019[1] ; Addict'Aide, 2026[2]). Pour les paris liés à l'e-sport, voir la page paris e-sport.

Les mécanismes qui font dépenser

Mécanisme Pourquoi il fait dépenser Ce qu'on peut régler
Monnaie virtuelle (gemmes, V-bucks, crédits) Le prix en euros n'est plus visible au moment de l'achat ; plusieurs monnaies s'ajoutent Bloquer les achats intégrés ou exiger une autorisation à chaque achat
Packs qui ne tombent pas juste L'objet coûte 400 unités, le plus petit pack en vend 1 000 : le solde restant, rarement suffisant, pousse à recharger Limiter le budget mensuel ; vérifier le prix en euros du pack avant de valider
Offre limitée dans le temps Le compte à rebours crée un sentiment d'urgence Exiger l'autorisation d'un adulte ou un mot de passe, qui laisse un temps de réflexion
Hasard (coffre à butin, gacha) L'objet rare est peu probable (moins de 1 % pour certaines récompenses selon Addict'Aide) ; dépenser davantage n'améliore pas les chances d'en obtenir un Bloquer ces achats ; repérer la mention PEGI « contenus aléatoires » avant l'achat du jeu
« Presque gagné » Le tirage qui passe près de l'objet rare donne l'impression que le suivant gagnera Fixer une limite avant de jouer, pas pendant
Petits montants répétés Chaque achat paraît négligeable ; le total ne se voit qu'à la facture Activer les rapports ou notifications d'achat et consulter l'historique
Moyen de paiement mémorisé L'achat se fait en un geste, sans saisir de carte Retirer la carte du compte de l'enfant ou ne l'alimenter que par un solde prépayé

Synthèse de la rédaction d'après Addict'Aide, 2026[2] ; UFC-Que Choisir, 12 septembre 2024[3] ; Journal du Geek, 10 octobre 2026[6].

Un calcul : le prix réel d'un objet à 400 V-bucks

Dans la plainte annoncée le 12 septembre 2024 auprès de la Commission européenne et de la DGCCRF, UFC-Que Choisir et la CLCV relèvent que les monnaies ne sont vendues qu'en packs. Pour un objet de 400 V-bucks dans Fortnite, le pack adapté contient 1 000 V-bucks : le joueur paie 2,5 fois le prix affiché, soit un surcoût de 150 %, et il lui reste 600 V-bucks inutilisés. Autres surcoûts relevés : 43 % pour Diablo IV, 60 % pour Roblox, 100 % pour Minecraft[3].

Ce que dit la loi

Pas de texte spécifique en France

Il n'existe pas de texte français propre aux microtransactions : les réponses ministérielles de 2018 et 2025 n'en citent pas. En 2018, le Gouvernement répondait à une question sénatoriale que les loot boxes relevant des loteries tombent sous l'interdiction générale des loteries, et que l'ancienne autorité de régulation (ARJEL) et la justice diraient lesquelles ; pour les autres, il demandait une étude scientifique sur leurs effets[7]. Le cadre des jeux à objets revendables (JONUM) a été fixé depuis par la loi du 21 mai 2024 (voir plus haut).

En avril 2025, le ministère de l'Économie reconnaissait que certaines pratiques peuvent nuire aux consommateurs (prix, taux de change, frais cachés) et renvoyait au réseau européen de protection des consommateurs (CPC), dont la DGCCRF fait partie, et au futur « Digital Fairness Act » (règlement européen sur l'équité numérique)[8].

Les principes et actions du réseau européen

Le 21 mars 2025, la Commission européenne et le réseau CPC ont publié des principes clés sur les monnaies virtuelles dans les jeux : des informations de prix et précontractuelles claires, l'absence de masquage des coûts, le respect du droit de rétractation et la prise en compte des vulnérabilités, en particulier des enfants[4].

Le réseau a ensuite engagé des actions coordonnées contre neuf éditeurs (Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell, Ubisoft) pour des pratiques « susceptibles d'enfreindre le droit de l'Union » en matière de consommation (Commission européenne, actions coordonnées[5], déclaration commune du 30 septembre 2026). Selon le Journal du Geek, les autorités reprochent notamment l'absence de prix réel en euros, la vente de monnaies par lots qui laissent un reliquat, une information insuffisante avant l'achat et une protection insuffisante des enfants, et il n'est pas question de sanction pour le moment[6].

Contrôler les dépenses d'un enfant

Les réglages relèvent des plateformes, pas du jeu. Chacune documente sa procédure ; les menus changent selon la version.

Plateforme Réglage décrit Source
iPhone, iPad (Apple) Activer Temps d'écran, puis Apps et sites web, App Store, Achats intégrés, « Bloqués » ; un mot de passe peut être exigé pour les achats suivants Apple[11]
Android (Google Play) Avec Family Link, l'approbation parentale porte sur les nouvelles applications et les achats intégrés ; elle ne concerne que les achats passés par le système de facturation de Google Play Google Play[13]
Xbox et Windows (Microsoft) « Gérer les dépenses » : exiger l'approbation de chaque achat, ou limiter l'enfant au solde qu'on ajoute à son compte, avec rapports d'achat Microsoft[15]
PlayStation « Limite mensuelle des dépenses » de l'enfant, fixée par défaut à 0 ; les achats sont débités du portefeuille du chef de famille PlayStation[16]
Nintendo Switch Depuis le compte Nintendo du parent : « Restrictions de dépenses » (« Spending Restrictions »), qui désactive les achats et le renouvellement automatique sur l'eShop (page en anglais) Nintendo[17]

PédaGoJeux conseille aussi de repérer la mention PEGI sur les contenus aléatoires payants et de surveiller les dépenses, qui montent vite[10]. Pour l'âge légal et les jeux d'argent, voir la page jeunes et mineurs.

Se faire rembourser un achat d'enfant

Auprès de la plateforme

  • Apple : demande sur reportaproblem.apple.com (« J'aimerais », puis « Demander un remboursement »), avec une réponse attendue sous 24 à 48 heures ; les achats non facturés par Apple n'y sont pas traités[12].
  • Google Play : dans l'Espace économique européen, Google indique que l'achat de contenu numérique vaut renonciation au droit de rétractation, avec remboursement possible seulement si le contenu est défectueux, indisponible ou non conforme[14]. Selon le Journal du Geek, un droit de rétractation de 14 jours peut s'appliquer dans certains cas, notamment à une monnaie achetée et non utilisée ; la page de la Commission européenne ne traite pas de ce point[6].

Sur le terrain du droit

Le droit de rétractation de 14 jours ne s'applique pas à un contenu numérique dont l'exécution a commencé avec l'accord du consommateur, qui a renoncé à ce droit (article L. 221-28 du Code de la consommation) ; Service-Public cite l'exemple d'un film téléchargé[18].

Le contrat d'un mineur non émancipé n'est pas nul de plein droit, mais le représentant légal peut le contester s'il n'est pas compatible, « par sa nature ou son prix », avec l'âge et les moyens de l'enfant (article 1146 du Code civil). L'Institut national de la consommation (INC) estime la contestation plus facile pour une console de 150 euros achetée par un enfant de 12 ans que pour un abonnement souscrit par un jeune de 16 ans, et donne un modèle de lettre recommandée[19]. L'INC ne cite pas de décision sur des achats intégrés ; le résultat dépend du montant, de la fréquence et de l'âge. Un parent confronté à un montant important peut s'adresser à une association de consommateurs.

Quand s'inquiéter

La dépense devient un signe d'alerte quand elle augmente malgré les limites fixées, quand elle est cachée, quand elle sert à « se refaire » ou quand elle entraîne des dettes ou des conflits. Les critères de l'OMS et les lieux d'aide figurent sur la page consacrée à l'addiction aux jeux vidéo. Pour le jeu d'argent, le test de rapport au jeu aide à faire le point. Un proche peut aussi lire comment aider un proche qui joue.

En cas de difficulté

 : Joueurs Info Service, 09 74 75 13 13, 7 jours sur 7, de 8h à 2h (appel anonyme et non surtaxé). En cas de détresse ou d'idées suicidaires : le 3114, 24h/24.

Questions fréquentes

Une microtransaction est-elle un jeu d'argent ?

Pas lorsque le joueur choisit l'objet et sait ce qu'il obtient. Les chercheurs rapprochent surtout des jeux d'argent les mécanismes de hasard (coffres à butin) ; aucun texte français ne les classe de façon générale comme jeux d'argent, et le Gouvernement renvoyait en 2018 l'appréciation à l'ARJEL (ancienne autorité de régulation) et à la justice pour celles qui relèvent des loteries.

Peut-on se faire rembourser un achat fait par un enfant ?

Pas automatiquement. Apple traite les demandes en ligne, Google applique des conditions strictes en Europe, et le droit de rétractation est écarté si le joueur y a renoncé à l'achat. Un parent peut contester le contrat d'un mineur au titre de l'article 1146 du Code civil.

Sources

  1. Observatoire des jeux (ODJ), « Nouvelles pratiques de jeux vidéo en France en 2017 : l'émergence des jeux Free-to-Play / Pay-to-Win », note n° 11 (décembre 2019) : https://www.ofdt.fr/odj/Note%20ODJ%2011.pdf
  2. Addict'Aide, « Trouble du jeu vidéo : quand les microtransactions rappellent les mécanismes des jeux d'argent » (29 mai 2026) : https://www.addictaide.fr/trouble-du-jeu-video-quand-les-microtransactions-dans-les-jeux-video-rappellent-les-mecanismes-des-jeux-dargent/
  3. UFC-Que Choisir, plainte européenne contre 7 éditeurs et leurs monnaies virtuelles (12 septembre 2024) : https://www.quechoisir.org/action-ufc-que-choisir-jeux-video-plainte-europeenne-contre-7-editeurs-et-leurs-monnaies-virtuelles-n130982
  4. Commission européenne, représentation au Luxembourg, principes clés sur les monnaies virtuelles (21 mars 2025) : https://luxembourg.representation.ec.europa.eu/actualites-et-evenements/actualites/la-commission-et-les-autorites-nationales-prennent-des-mesures-pour-proteger-les-enfants-contre-les-2025-03-21_fr
  5. Commission européenne, actions coordonnées du réseau CPC (monnaies virtuelles, septembre 2026) : https://commission.europa.eu/live-work-travel-eu/consumer-rights-and-complaints/enforcement-consumer-protection/coordinated-actions/social-media-and-search-engines_fr
  6. Journal du Geek, « Bruxelles veut savoir ce qui se cache derrière les gemmes des jeux vidéo » (10 octobre 2026) : https://www.journaldugeek.com/2026/10/10/bruxelles-veut-savoir-ce-qui-se-cache-derriere-les-gemmes-des-jeux-video/
  7. Sénat, question écrite n° 02138 (réponse du 8 février 2018) : https://www.senat.fr/questions/base/2017/qSEQ171102138.html
  8. Sénat, question écrite n° 02933 (réponse du 3 avril 2025) : https://www.senat.fr/questions/base/2025/qSEQ250102933.html
  9. PEGI, descripteurs « achats intégrés » : https://pegi.info/fr/node/59
  10. PédaGoJeux, « Les loot boxes expliquées aux parents » : https://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/jeux-video-les-loot-boxes-expliquees-aux-parents-2/
  11. Apple, « Désactiver les achats intégrés avec Temps d'écran » : https://support.apple.com/fr-afri/102470
  12. Apple, « Demander un remboursement » : https://support.apple.com/fr-afri/118223
  13. Google Play, approbation des achats : https://support.google.com/googleplay/answer/6209547?hl=fr
  14. Google Play, conditions de remboursement dans l'EEE : https://support.google.com/googleplay/answer/15576634?hl=fr
  15. Microsoft, limites de dépenses dans Family Safety : https://support.microsoft.com/fr-FR/family-safety/spending-limits-in-family-safety
  16. PlayStation, limites de dépenses : https://www.playstation.com/fr-fr/support/account/ps5-parental-controls-spending-limits
  17. Nintendo, restrictions de l'eShop (page en anglais) : https://www.nintendo.com/en-gb/Support/Nintendo-Switch/How-to-Set-Nintendo-eShop-Restrictions-1406403.html
  18. Service-Public, « Achat à distance : droit de rétractation du consommateur » : https://www.service-public.gouv.fr/particuliers/vosdroits/F10485
  19. INC, contestation d'un contrat passé par un enfant mineur : https://www.inc-conso.fr/content/vous-demandez-lannulation-dun-contrat-passe-par-votre-enfant-mineur-ainsi-que-le

Photo d'en-tête : Vitaly Gariev, Pexels

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