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Addiction aux jeux vidéo : critères, signes, aide et traitement en France

Les jeux vidéo ne rendent pas dépendante la plupart des personnes qui y jouent. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) reconnaît pourtant un « trouble du jeu vidéo » (gaming disorder) dans sa classification internationale des maladies (CIM-11), sous le code 6C51. Il se définit par trois critères : une perte de contrôle, une priorité croissante donnée au jeu et la poursuite du jeu malgré des conséquences négatives, normalement sur au moins 12 mois. Jouer beaucoup ne suffit donc pas à poser le diagnostic. En France, l'aide est gratuite : consultations jeunes consommateurs (CJC) et centres de soins en addictologie (CSAPA), qui abordent explicitement les jeux vidéo.

Vérifié le 26 octobre 2026
Par La rédaction

Joueur vu de dos, une manette dans chaque main, devant un écran
Photo d'illustration : Humphrey Muleba, Wikimedia Commons, domaine public (CC0), recadrée.
L'essentiel
  • Le trouble du jeu vidéo repose sur trois critères de l'OMS (perte de contrôle, priorité au jeu, poursuite malgré les dégâts), en général sur 12 mois, avec une atteinte nette de la vie quotidienne.
  • Jouer longtemps ne suffit pas : ce qui compte, c'est de ne plus maîtriser sa pratique et d'en subir les effets.
  • En 2022, selon l'OMS Europe, 12 % des adolescents de 11, 13 et 15 ans présentent un risque de jeu problématique (16 % des garçons, 7 % des filles).
  • Aide gratuite : CJC (jeunes et parents), CSAPA. Drogues Info Service (0 800 23 13 13) est une ligne d'écoute sur les drogues et les addictions ; sa prise en charge des jeux vidéo n'a pas pu être confirmée.
  • Le traitement le plus utilisé est la thérapie cognitivo-comportementale (TCC), en consultation.

Ce que dit la définition officielle

Les trois critères de l'OMS

Selon l'OMS, le trouble du jeu vidéo est un schéma de pratique du jeu numérique ou vidéo marqué par trois éléments : un contrôle altéré sur le jeu, une priorité croissante accordée au jeu au point qu'il prend le pas sur d'autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l'intensification du jeu malgré des conséquences négatives. Le schéma doit entraîner une altération importante du fonctionnement personnel, familial, social, scolaire ou professionnel, et être normalement observable depuis au moins 12 mois[1]. L'OMS précise que seule une petite part des personnes qui jouent est concernée[2].

L'OMS a reconnu ce trouble lors de l'Assemblée mondiale de la santé de mai 2019 ; la CIM-11 est entrée en vigueur le 1er janvier 2022[6]. La MILDECA (Mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives) rappelle que ce trouble est le seul usage d'écran reconnu comme tel par l'OMS[5].

Pas de « stades » officiels

La définition de l'OMS ne décrit pas de stades successifs : elle repose sur les trois critères ci-dessus. Les « trois stades de l'addiction » qui circulent en ligne ne sont pas un cadre officiel pour le jeu vidéo. L'Académie nationale de médecine note aussi, à propos de l'usage problématique d'internet chez les jeunes, qu'il n'existe pas de consensus entre chercheurs sur la nomenclature et les symptômes[7].

Pratique passionnée, usage excessif ou trouble

Jouer plusieurs heures, s'entraîner pour une compétition ou passer ses soirées sur un jeu en ligne avec des amis ne constitue pas en soi un trouble. Selon la MILDECA, 73 % des Français jouent occasionnellement aux jeux vidéo et l'âge moyen du joueur est de 39 ans (en 2021, MILDECA[4]).

La MILDECA distingue l'usage excessif, qui empiète sur les apprentissages, le sommeil, l'activité physique ou les relations sans relever forcément de l'addiction, du trouble défini par l'OMS[4]. Le tableau ci-dessous est une synthèse de la rédaction à partir de ces définitions : seule la dernière colonne reprend la définition officielle de l'OMS.

Pratique passionnée Usage excessif Trouble du jeu vidéo (CIM-11)
Contrôle du temps de jeu Conservé Difficile par moments Altéré
Place du jeu Une activité parmi d'autres Empiète sur le sommeil, l'école, les relations Priorité sur les autres activités
Conséquences négatives Aucune ou limitées Présentes, sans rupture Poursuite du jeu malgré elles
Durée Variable Variable Normalement au moins 12 mois
Altération du quotidien Non Partielle Importante (famille, études, travail)

Sources : OMS[1] ; MILDECA[4].

Combien de personnes sont concernées ?

Les chiffres varient selon les enquêtes et les outils de mesure : ils ne se comparent pas directement.

  • Europe, 2022 : l'enquête HBSC (Health Behaviour in School-aged Children), menée auprès d'environ 280 000 jeunes de 11, 13 et 15 ans dans 44 pays et régions d'Europe et d'Asie centrale et au Canada, conclut que 12 % des adolescents présentent un risque de jeu problématique : 16 % des garçons et 7 % des filles. 34 % jouent chaque jour[3]. Le risque « problématique » est un repérage par questionnaire, non un diagnostic.
  • France, 2013 : l'enquête PELLEAS, menée en Île-de-France, a conclu qu'un adolescent sur huit avait un usage problématique des jeux vidéo[6]. Cette enquête est régionale et ancienne.
  • Monde : une synthèse de 27 études (1998-2016) donne une prévalence moyenne de 4,7 %[6].

Aucune des sources consultées ne fournit de chiffre national récent sur le trouble du jeu vidéo diagnostiqué en France.

Les signes qui doivent alerter

La MILDECA cite comme signes d'alerte la perte de contrôle du temps passé à jouer, la priorité croissante donnée au jeu malgré des conséquences négatives, puis des conséquences concrètes : endettement, isolement, dépression. Chez l'enfant et l'adolescent, un changement de comportement peut s'ajouter : humeur changeante, agitation, forte fatigue dans la journée, isolement, agressivité[4].

Les questions utiles reprennent les critères de l'OMS :

  • La personne arrive-t-elle à s'arrêter quand elle l'a décidé ?
  • Le jeu passe-t-il avant l'école, le travail, le sommeil, les repas, les amis ?
  • Continue-t-elle à jouer malgré des notes en baisse, des disputes ou des dépenses qu'elle regrette ?

Un seul oui ne suffit pas à parler de trouble ; plusieurs réponses positives durables justifient un avis professionnel.

Quel temps de jeu par âge ?

Aucune source officielle consultée ne fixe une durée de jeu vidéo valable pour chaque âge. L'Académie nationale de médecine ne formule pas de durée chiffrée dans le résumé de son article de 2024. La MILDECA indique qu'au-delà de quatre heures d'écran par jour, le risque de problèmes émotionnels et de mauvaise estime de soi serait accru (sans année précisée), et cite la Société canadienne de pédiatrie (moins de 2 heures par jour de 5 à 17 ans), pour les écrans en général et non pour le jeu vidéo. Dans l'enquête HBSC, 22 % des adolescents jouent au moins quatre heures les jours où ils jouent[3].

Pour les parents, la MILDECA renvoie vers les repères par âge du programme 3-6-9-12+ de Serge Tisseron, un repère d'auteur et non un avis officiel, vers PédaGoJeux (plateforme animée par la DGCS, l'UNAF et le SELL) et vers le contrôle parental[4]. La durée compte moins que ce qu'elle remplace : sommeil, repas, scolarité, relations.

Où s'adresser en France selon la situation

Les structures ci-dessous sont gratuites pour la personne.

Situation Où s'adresser Coût Contact
Un adolescent ou un jeune adulte Consultation jeunes consommateurs (CJC) : jeux vidéo et internet explicitement couverts ; seul ou accompagné Gratuit et confidentiel Adresses via Drogues Info Service[17] ou 0 800 23 13 13
Un parent inquiet pour son enfant CJC (les parents peuvent venir seuls) ; Maison des adolescents (MDA) ; pédopsychiatrie ou centre médico-psycho-pédagogique (CMPP) CJC et MDA gratuites 540 CJC dans tous les départements selon la MILDECA
Un adulte Centre de soins, d'accompagnement et de prévention en addictologie (CSAPA) : les addictions comportementales sont couvertes Gratuit et anonyme Voir le paragraphe sous le tableau
Première information ou orientation Drogues Info Service (ligne d'écoute sur les drogues et les addictions ; jeux vidéo non confirmés) Appel anonyme et gratuit 0 800 23 13 13, 7 jours sur 7, 8h-2h
Détresse, idées suicidaires 3114, prévention du suicide Gratuit 3114[15], 24h/24
Harcèlement, violences en ligne Numéro vert e-Enfance Gratuit et confidentiel 30 18, 7 jours sur 7, de 9h à 23h

Sources : ameli.fr[8] (CJC, MDA, CSAPA, Drogues Info Service) ; MILDECA[5] (CJC, MDA, CMPP, 30 18) ; 3114 ; e-Enfance[16] (30 18).

Selon l'Assurance maladie, les CJC reçoivent les mineurs et les jeunes majeurs, seuls ou avec un parent ou un proche. Le détail du fonctionnement des centres figure sur la page CSAPA.

Quels traitements ?

D'après le résumé d'un article du Bulletin de l'Académie nationale de médecine sur l'usage problématique des écrans chez l'enfant et l'adolescent, la thérapie cognitivo-comportementale (TCC) est la prise en charge la plus utilisée, et les médicaments servent surtout à traiter les troubles associés (comorbidités)[7]. Addict'Aide signale un article scientifique sur les déterminants cognitifs, émotionnels et comportementaux de l'addiction aux jeux vidéo en vue d'une TCC[13]. L'accompagnement des parents fait partie de l'offre des CJC et des CSAPA.

Les sources officielles consultées ne décrivent ni « cure de désintoxication » spécifique aux jeux vidéo ni durée standard de séjour. Pour les situations qui demandent une hospitalisation, la page hospitalisation pour addiction aux jeux décrit les formules proposées aux joueurs d'argent ; leur ouverture aux joueurs de jeux vidéo n'a pas été vérifiée.

Loot boxes, skins, JONUM : quand le jeu vidéo touche aux jeux d'argent

Les loot boxes

Une loot box (« boîte à butin ») est un coffre virtuel acheté avec de l'argent réel, dont le contenu est aléatoire, comme dans un jeu de hasard : les objets rares sont beaucoup moins probables que les communs, et il faut parfois en acheter des dizaines, voire des centaines. Selon PédaGoJeux, l'ancienne autorité des jeux en ligne (Arjel) a conclu que ce mécanisme ne relevait pas du jeu d'argent, et aucune réglementation spécifique n'existait à la date de cet article, non daté. Depuis mai 2020, le système de classification PEGI signale ces achats sous le logo d'âge (mention « inclut des contenus aléatoires payants »)[12]. Les microtransactions et contenus additionnels pèsent 17 % du chiffre d'affaires du jeu sur console et 30 % sur PC (SELL, 2022, cité par la MILDECA[5]).

Les JONUM : un régime légal distinct

La loi du 21 mai 2024 visant à sécuriser et réguler l'espace numérique (SREN, articles 40 et 41) autorise à titre expérimental, pour trois ans à compter de sa promulgation, les jeux à objets numériques monétisables (JONUM) : des jeux en ligne où, en échange d'une dépense, un hasard fait obtenir des objets numériques (jetons, NFT) qui peuvent être cédés à des tiers contre paiement[10]. Un décret du 4 février 2026 (n° 2026-60), en vigueur le 7 février 2026, en fixe le cadre[11]. Les gains en euros sont exclus ; seuls les adultes peuvent y accéder selon l'Autorité nationale des jeux (ANJ) ; l'opérateur doit afficher un message de prévention, imposer à l'ouverture du compte un plafond de dépense et de temps de jeu sur 7 jours, et proposer une auto-exclusion de 24 heures à 12 mois[9]. La différence tient à la revente : une loot box dont l'objet reste enfermé dans le jeu n'est pas un JONUM.

Ce qui n'est pas établi

Aucune des sources officielles consultées ne chiffre le lien entre la pratique intensive de jeux vidéo et le jeu d'argent des jeunes. Les chiffres de l'Observatoire français des drogues et des tendances addictives (OFDT) sur les 17 ans concernent les seuls jeux d'argent : en 2022, plus d'un quart d'entre eux y avaient joué dans l'année, malgré l'interdiction aux mineurs, et environ un joueur de 17 ans sur dix présentait des caractéristiques de jeu problématique[14]. Sur le jeu d'argent, la page addiction au jeu détaille les signes d'alerte. Un parent peut aussi lire comment aider un proche qui joue. Joueurs Info Service répond au 09 74 75 13 13, 7 jours sur 7, de 8h à 2h (appel non surtaxé).

Questions fréquentes

Comment reconnaître une addiction aux jeux vidéo ?

Par trois critères : perte de contrôle du jeu, priorité donnée au jeu sur les autres activités, poursuite malgré les conséquences négatives, avec une atteinte importante de la vie quotidienne et, normalement, une durée d'au moins 12 mois. Seul un professionnel pose le diagnostic.

Quels sont les stades de l'addiction aux jeux vidéo ?

La définition de l'OMS ne retient pas de stades : elle repose sur les trois critères et sur leur durée. Les découpages en trois étapes relèvent de présentations non officielles.

Quel temps de jeu vidéo est trop long ?

Aucune durée officielle par âge n'a été trouvée dans les sources consultées. Le signe qui compte est la perte de contrôle et ce que le jeu remplace (sommeil, école, relations), pas le nombre d'heures seul.

Existe-t-il une cure de désintoxication pour les jeux vidéo ?

Les sources officielles lues décrivent surtout un suivi en consultation (TCC, accompagnement des parents) en CJC ou en CSAPA. Elles ne décrivent pas de cure spécifique.

Peut-on arrêter seul ?

Les sources consultées ne documentent pas l'arrêt sans accompagnement. En cas de perte de contrôle ou de conséquences sur la scolarité, le travail ou la santé, des consultations gratuites existent (CJC, CSAPA).

Les parents peuvent-ils consulter sans leur enfant ?

Oui. Selon la MILDECA, les CJC sont accessibles aux parents seuls.

Sources

  1. OMS, « Addictive behaviours: Gaming disorder » : https://www.who.int/news-room/questions-and-answers/item/addictive-behaviours-gaming-disorder
  2. OMS, FAQ sur le trouble du jeu vidéo (CIM) : https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
  3. OMS Europe, « Adolescents, écrans et santé mentale » (25 septembre 2024) : https://www.who.int/europe/fr/news/item/25-09-2024-teens--screens-and-mental-health
  4. MILDECA, « Les écrans et les jeux vidéo » : https://www.drogues.gouv.fr/les-ecrans-et-les-jeux-video
  5. MILDECA, « L'essentiel sur les usages problématiques d'écrans » : https://www.drogues.gouv.fr/lessentiel-sur-les-usages-problematiques-decrans
  6. MILDECA, « L'OMS reconnaît officiellement le trouble du jeu vidéo » (mis à jour le 4 novembre 2022) : https://www.drogues.gouv.fr/loms-reconnait-officiellement-le-trouble-du-jeu-video-gaming-disorder
  7. Académie nationale de médecine, « Surconsommation des écrans par l'enfant et l'adolescent : usage problématique ou addiction ? » (Bulletin de l'Académie nationale de médecine, 2024, résumé) : https://www.academie-medecine.fr/surconsommation-des-ecrans-par-lenfant-et-ladolescent-usage-problematique-ou-addiction/
  8. Ameli.fr, « Addictions : à qui s'adresser ? » : https://www.ameli.fr/assure/sante/themes/addictions/suivi
  9. ANJ, « Jeux à objets numériques monétisables (JONUM) » : https://anj.fr/jeux-objets-numeriques-monetisables-jonum
  10. Loi n° 2024-449 du 21 mai 2024, articles 40 et 41 : https://www.legifrance.gouv.fr/loda/id/JORFTEXT000049563368
  11. Décret n° 2026-60 du 4 février 2026 : https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000053443861
  12. PédaGoJeux, « Les loot boxes expliquées aux parents » : https://www.pedagojeux.fr/sujets-sensibles/jeux-video-les-loot-boxes-expliquees-aux-parents-2/
  13. Addict'Aide, « Addiction aux jeux vidéo » : https://www.addictaide.fr/addiction-aux-jeux-video/
  14. OFDT, « Les jeux d'argent et de hasard à 17 ans, résultats d'ESCAPAD 2022 » : https://www.ofdt.fr/publication/2023/les-jeux-d-argent-et-de-hasard-17-ans-resultats-d-escapad-2022-1544
  15. 3114, numéro national de prévention du suicide : https://3114.fr
  16. e-Enfance, numéro 3018 : https://e-enfance.org/numero-3018/
  17. Drogues Info Service : https://www.drogues-info-service.fr

Photo d'en-tête : Kaboompics, Pexels

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