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Pourquoi le jeu rend accro : ce que font le cerveau et la conception des jeux

Le jeu d'argent peut rendre dépendant parce que certains jeux sont construits pour activer le circuit de la récompense du cerveau : gains imprévisibles, « presque gagné », pertes présentées comme des gains, parties qui s'enchaînent sans pause. L'Autorité nationale des jeux (ANJ) qualifie les jeux d'argent d'« addictogènes », c'est-à-dire capables d'activer ce circuit, comme d'autres produits addictifs[3]. Le mécanisme ne touche pas tout le monde : selon l'Observatoire français des drogues et des tendances addictives (OFDT), 51,6 % des 18-75 ans ont joué en 2023, et près de 5 % des joueurs ont une pratique problématique. La dopamine y participe, mais son rôle exact reste discuté.

Vérifié le 28 octobre 2026
Par La rédaction

Rangée de machines à sous allumées dans une salle de casino vide
Photo d'illustration : Tristan Surtel, Wikimedia Commons, licence CC BY-SA 4.0, recadrée.
L'essentiel
  • Deux séries de causes se combinent : ce que font les jeux (rythme, gains irréguliers, effets sonores) et ce que fait le cerveau de chaque joueur. Les facteurs propres à la personne sont traités dans la page sur les causes de l'addiction aux jeux d'argent.
  • La dopamine n'est pas « l'hormone du plaisir » : chez l'animal, ses neurones réagissent à l'écart entre récompense attendue et obtenue, et à l'incertitude. Son rôle dans le jeu pathologique reste « incertain » selon la recherche.
  • Un « presque gagné » est une perte, mais il donne plus envie de rejouer, d'après une étude d'imagerie cérébrale (Clark et coll., 2009).
  • Dix caractéristiques des jeux ont été retenues en 2022 par 56 experts de 13 pays, dans une étude dirigée par une équipe française.
  • Une meilleure connaissance des probabilités n'influence que peu les pratiques de jeu, selon l'Inserm (2008).

Une dépendance qui ne touche qu'une minorité

Le jeu d'argent est une pratique courante : 51,6 % des 18-75 ans ont joué au moins une fois dans l'année en 2023[1]. Parmi eux, près de 5 % (4,9 %) présentent une pratique problématique au sens de l'indice canadien du jeu excessif, soit 2,5 % de la population adulte ; 1,7 % des adultes sont à risque modéré et 0,8 % à risque excessif[2].

Une minorité seulement bascule. L'ANJ décrit un faisceau de facteurs liés au jeu, à la personne et à son environnement. Cette page détaille le premier : le jeu et son effet sur le cerveau.

Le cerveau : ce qu'on sait de la dopamine

Un signal d'anticipation, pas un « plaisir »

La dopamine est souvent présentée comme l'hormone du plaisir. Les travaux sur les neurones dopaminergiques décrivent autre chose. Dans une étude de référence publiée dans Science en 2003, Fiorillo, Tobler et Schultz ont montré que l'activité de ces neurones varie avec la probabilité d'obtenir une récompense, ce qui correspond à l'écart entre la récompense prédite et la récompense reçue. Ils ont aussi observé une réponse qui augmente jusqu'au moment où la récompense est attendue et qui suit l'incertitude[5]. Une récompense incertaine mobilise donc ce système, d'autant plus que la probabilité se rapproche de 50 %. L'étude porte sur des neurones d'animaux de laboratoire, pas sur des joueurs.

Chez les joueurs : un rôle encore discuté

Dans une synthèse présentée à l'Académie nationale de médecine, le neuroscientifique Guillaume Sescousse indique que la dopamine joue un rôle central dans le jeu pathologique, mais que le mécanisme reste mal compris : le striatum et le cortex préfrontal ventromédian sont suractivés par les indices associés au jeu et sous-activés par les gains, et les études sont trop peu nombreuses et hétérogènes pour construire un modèle cohérent[6]. Marc Potenza (université Yale) écrit en 2013 que la place exacte de la dopamine reste « incertaine » : des médicaments bloquant certains récepteurs de la dopamine ont donné des résultats négatifs dans de petits essais, et l'imagerie n'a pas trouvé de différence entre joueurs pathologiques et témoins. Le lien le plus net vient de la maladie de Parkinson, où les médicaments qui stimulent la dopamine sont associés au jeu pathologique[7].

La formule « le jeu libère de la dopamine, donc on devient accro » est donc trop simple : elle n'explique pas pourquoi certains joueurs basculent et d'autres non. L'Inserm note que la plupart des joueurs pathologiques ont des troubles associés, qui pourraient les rendre vulnérables[4]. L'imagerie détaillée figure dans la page sur les causes de l'addiction aux jeux d'argent.

Les jeux : cinq mécanismes de conception

Des gains irréguliers

En psychologie de l'apprentissage, le calendrier dit « à ratio variable » est celui où la récompense arrive après un nombre imprévisible d'essais. B. F. Skinner écrivait en 1953 que machines à sous, roulettes ou courses de chevaux paient selon ce calendrier ; la citation est reprise dans une étude de l'université de Waterloo (Canada)[11]. Le joueur ne peut pas prévoir quelle partie sera gagnante.

Le « presque gagné »

Un « presque gagné » (near miss) est une perte qui ressemble à un gain, comme deux symboles de jackpot sur trois. En 2009, l'équipe de Luke Clark (université de Cambridge) a fait jouer à une machine à sous simplifiée 40 volontaires, puis 15 sous imagerie par résonance magnétique (IRM). Les « presque gagné » étaient jugés moins agréables que les pertes franches, mais augmentaient l'envie de continuer quand le joueur avait choisi lui-même son coup. Ils activaient le striatum ventral, qui répond aussi aux gains d'argent[8]. Les participants étaient des étudiants qui ne jouaient pas régulièrement.

Chez 20 joueurs réguliers, la réponse du mésencéphale, région riche en neurones à dopamine, aux « presque gagné » augmentait avec la gravité du jeu ; les auteurs soulignent les limites de l'imagerie pour conclure à un mécanisme dopaminergique[9].

Les pertes déguisées en gains

Sur une machine à sous vidéo, le joueur mise sur plusieurs lignes à la fois. Quand le gain d'un tour est inférieur à la mise totale, la machine joue pourtant la musique et les lumières d'une victoire. Dans l'exemple des chercheurs de Waterloo, un joueur mise 40 centimes, reçoit 36 centimes, et la perte de 4 centimes est « célébrée comme un gain », tandis que les tours sans aucun gain se déroulent dans un silence complet[11]. Sur une machine à sous vidéo typique (Lucky Larry's Lobstermania, dont les chercheurs ont analysé les résultats possibles), avec 15 lignes jouées, 14,2 % des tours sont de vrais gains, 18,4 % des pertes déguisées en gains et 67,4 % des pertes. Chez 40 joueurs novices, la réponse physiologique à ces pertes était comparable à celle d'un vrai gain et supérieure à celle d'une perte ordinaire[10].

La rapidité et l'enchaînement des parties

Selon l'Inserm, plus le délai entre la mise et le gain attendu est court, et plus la séquence de jeu peut se répéter vite, plus le risque d'addiction est grand[4]. L'ANJ cite parmi les caractéristiques structurelles à risque la fréquence des événements, les effets audiovisuels, les « quasi-accidents » et les possibilités de contrôle illusoire[3]. La cadence d'une machine à sous et la perte qui en découle sont chiffrées dans la page machine à sous.

L'illusion de contrôle

Choisir ses numéros, appuyer sur un bouton pour arrêter les rouleaux, « sentir » la machine : ces gestes donnent l'impression d'influencer un résultat qui relève du hasard. Selon l'Inserm, ces croyances se retrouvent chez tous les joueurs, sans doute davantage chez les joueurs excessifs, et une meilleure connaissance des probabilités n'influence que peu les pratiques de jeu[4]. Dans l'étude de 2009, l'effet du « presque gagné » dépendait justement du choix fait par le joueur. Ces croyances sont détaillées dans les fausses croyances du joueur.

Tableau : mécanisme, effet, étude, jeux concernés

Mécanisme du jeu Effet observé sur le joueur Étude qui le montre Jeux concernés
Gains imprévisibles (ratio variable) Récompense imprévisible : la machine paie selon un calendrier à ratio variable (description, pas mesure d'un effet) Skinner, 1953, cité par Harrigan et coll., 2011 Machines à sous, roulette, courses
« Presque gagné » Envie de rejouer accrue si le joueur choisit son coup ; activation du striatum ventral Clark et coll., Neuron, 2009 (15 volontaires sous IRM) Machines à sous, jeux de tirage à résultat visible
« Presque gagné » chez les joueurs réguliers Réponse du mésencéphale d'autant plus forte que le jeu est grave Chase et Clark, 2010 (20 joueurs) Machines à sous
Perte déguisée en gain Réaction physiologique comparable à celle d'un gain Dixon et coll., Addiction, 2010 (40 novices) Machines à sous vidéo à lignes multiples
Délai court entre mise et résultat Risque d'addiction plus grand Inserm, expertise collective, 2008 Jeux à résultat immédiat : machines, grattage, paris en direct
Contrôle illusoire Croyance d'influencer le hasard, peu modifiée par les probabilités Inserm, 2008 ; Clark et coll., 2009 Tous, surtout ceux où le joueur « choisit »
Jeu disponible 24h/24, sans pause Possibilité de miser sans limite de temps Delphi PictoGRRed, 2022 Jeux en ligne, lieux ouverts en permanence

Colonne « Jeux concernés » : classement de la rédaction d'après les jeux utilisés dans chaque étude ou la définition de la caractéristique ; les études ne comparent pas tous les jeux entre eux.

Dix caractéristiques d'un jeu à risque : l'étude française de 2022

En 2022, une équipe dirigée par la psychiatre Amandine Luquiens (centre hospitalier universitaire, CHU, de Nîmes ; université de Montpellier), avec le soutien financier de Santé publique France, a réuni 56 experts de 13 pays par la méthode Delphi (consensus par tours successifs de questionnaires). Ils ont retenu dix caractéristiques structurelles jugées prioritaires pour signaler le potentiel addictif d'un jeu. Six sont traitées plus haut (fréquence et rapidité du jeu, actions et messages de contrôle, pertes déguisées, quasi-gains) ; les quatre autres sont les paris en direct, le délai de paiement court, l'accès 24h/24 et les messages qui facilitent le jeu, comme les bonus.

Les auteurs ont ensuite conçu un pictogramme par caractéristique et l'ont testé auprès de 900 personnes de la population générale française. L'accord des participants avec les experts sur le caractère addictif des jeux a doublé avec les pictogrammes (0,28 contre 0,14 dans les deux autres groupes), tout en restant faible[12]. Même présentées, ces caractéristiques ne se repèrent donc pas spontanément.

Pourquoi comprendre ne suffit pas

Connaître ces mécanismes ne dit pas qui basculera. Les repères qui comptent sont ceux de la conduite : jouer presque chaque jour, multiplier les types de jeux, rejouer pour se refaire. L'OFDT mesure ainsi 39,8 % de joueurs problématiques chez ceux qui jouent 300 jours par an ou plus, contre 10,9 % chez ceux qui jouent entre 48 et 299 jours[2]. Les signes de la dépendance sont décrits sur la page Addiction au jeu.

Pour se mettre à l'abri, l'interdiction volontaire de jeux est l'outil le plus direct. Les centres de soins sont décrits dans la page CSAPA. Un questionnaire sans score permet de faire le point sur sa pratique.

En cas de difficulté avec le jeu

  • Joueurs Info Service : 09 74 75 13 13, 7 jours sur 7, de 8h à 2h (appel anonyme, non surtaxé).
  • 3114 : numéro national de prévention du suicide, 24h/24 et 7 jours sur 7.

Questions fréquentes

Pourquoi devient-on accro aux jeux d'argent ?

Aucune cause unique n'est établie. Certains jeux activent le circuit de la récompense par des gains imprévisibles, des « presque gagné » et un rythme rapide, et certaines personnes y sont plus vulnérables (troubles associés, histoire personnelle). Près de 5 % des joueurs ont une pratique problématique (OFDT, 2023).

Le jeu provoque-t-il une dépendance à la dopamine ?

La dopamine intervient dans le système de récompense, mais l'expression « dépendance à la dopamine » est inexacte. La recherche décrit un rôle de la dopamine dans l'anticipation et l'incertitude de la récompense ; son rôle précis dans le jeu pathologique reste incertain (Potenza, 2013 ; Sescousse, 2014).

Tous les jeux rendent-ils autant accro ?

Non. Selon l'OFDT, en 2023, parmi les joueurs dont le jeu le plus investi est un jeu de tirage, 2,6 % sont classés problématiques ; 3,4 % pour le grattage, 6,1 % pour les casinos et machines à sous, 15,3 % pour les paris sportifs et 17,2 % pour les paris hippiques et le poker. Ces chiffres dépendent aussi de la fréquence de jeu.

Un « presque gagné » est-il un signe que le gain approche ?

Non. C'est une perte. Il augmente l'envie de rejouer, d'après l'étude de Clark et coll. (2009), mais il ne change pas la probabilité du tour suivant.

Sources

  1. OFDT, « Les jeux d'argent et de hasard en France en 2024 » (septembre 2025) : https://www.ofdt.fr/sites/ofdt/files/2025-09/note_bilan_jah_2025.pdf
  2. OFDT, « La pratique des jeux d'argent et de hasard en France en 2023 » (rapport EROPP) : https://www.ofdt.fr/sites/ofdt/files/2025-03/rapport_eropp_jah-2023.pdf
  3. ANJ, « Définition des pratiques de jeu excessives ou pathologiques » (2024) : https://anj.fr/sites/default/files/2024-10/D%C3%A9finition%20pratiques%20de%20jeu%20excessives%202024.pdf
  4. Inserm, expertise collective « Jeux de hasard et d'argent. Contextes et addictions », dossier de presse (22 juillet 2008) : https://presse.inserm.fr/wp-content/uploads/2017/01/2008_07_22_CP_ExpCol_JeuxVsAddict.pdf
  5. Fiorillo C. D., Tobler P. N., Schultz W., « Discrete coding of reward probability and uncertainty by dopamine neurons », Science (2003) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/
  6. Sescousse G., « Addiction aux jeux d'argent : apport des neurosciences et de la neuroimagerie », Académie nationale de médecine (2014) : https://www.academie-medecine.fr/addiction-aux-jeux-dargent-apport-des-neurosciences-et-de-la-neuroimagerie/
  7. Potenza M. N., « How central is dopamine to pathological gambling or gambling disorder? », Frontiers in Behavioral Neuroscience (2013) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3870289/
  8. Clark L. et coll., « Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry », Neuron (2009) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2658737/
  9. Chase H. W. et Clark L., « Gambling severity predicts midbrain response to near-miss outcomes », Journal of Neuroscience (2010) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2929454
  10. Dixon M. J. et coll., « Losses disguised as wins in modern multi-line video slot machines », Addiction (2010) : https://uwaterloo.ca/reasoning-decision-making-lab/sites/default/files/uploads/files/DixFugetal_10c.pdf
  11. Harrigan K. et coll., « The maximum rewards at the minimum price: reinforcement rates and payback percentages in multi-line slot machines », Journal of Gambling Issues (2011) : https://uwaterloo.ca/reasoning-decision-making-lab/sites/default/files/uploads/files/HarDixMacCol_2011.pdf
  12. Luquiens A. et coll., « Pictograms to aid laypeople in identifying the addictiveness of gambling products (PictoGRRed study) », Scientific Reports (décembre 2022) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9800380/
  13. 3114, numéro national de prévention du suicide : https://3114.fr

Photo d'en-tête : Ercan Evcimen, Pexels

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